CEDEC2022 【研究報告】ゲームとミュージアムのオモテウラ 〜ゲーム資料をどう扱う?〜

(最終更新日:

登壇者:小出 治都子、尾鼻 崇、應矢 泰紀、中林 寿文

理事の小出、尾鼻、中林が「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2022(CEDEC2022)」にて「ゲームとミュージアムのオモテウラ 〜ゲーム資料をどう扱う?〜」の企画パネルに登壇しました。

1962年に世界初のシューティングゲーム「Spacewar!」が生まれてから60年となり、いまやコンピュータゲームは博物館での収集展示対象となりました。また、各ゲーム会社が自社の資料を保存する動きも出てきており、ゲーム産業と博物館、更にはそれらをとりまく社会全体にも変化が予想されます。一方、ゲーム資料の利活用方法については、まだ手探りの部分も多い段階です。

本セッションでは、国内にてゲーム展示自体をメタ的に展示した「ゲーム展TEN」、ゲーム開発資料の重要性を提示した「ギャラクシアン→ギャラガ→ギャプラス-ナムコ開発関連資料からみるアーケードゲームの製作過程-」、ゲーム音楽をテーマにゲームアーカイブの課題を検証した「Ludo-Musica / Ludo-Musica II」、「三国志」をテーマにゲーム・マンガ・アニメ分野や地域との連携を図った展覧会「『三国志』水魚之交」等を開催した知見、そして文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門審査委員会推薦作品に選出された「福島GameJam」での出展経験から得られた知見を共有します。

これらの実践事例を基に、プロダクトとしてだけでなく公共性(CSR)も含めた多様な見地から、ゲームと展示・資料の利活用について俯瞰します。

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